PROSFEK GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA KELAS VII SMP NEGERI 6 SIAK HULU

Authors

  • Yesi Anggraeni Universitas Islam Riau
  • Ibnu Hajar Universitas Islam Riau
  • Nurkhairo Hidayati Universitas Islam Riau

Keywords:

Prosfek, Pemanfaatan Game, Hasil Belajar, IPA

Abstract

Dalam konteks pembelajaran IPA, penggunaan media pembelajaran menjadi isu yang perlu diatasi. Tujuan pembelajaran IPA adalah untuk mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik. Dalam proses pemanfaatan game terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA materi ekologi dan keanekaragaman hayati kelas VII, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game sebagai media pembelajaran tidak hanya meningkatkan minat dan motivasi siswa, tetapi juga berkontribusi secara signifikan terhadap pemahaman konsep-konsep ilmiah. Tujuan dari peneitian ini adalah untuk melihat prosfek pemanfaatan game terhadap hasil belajar siswa di kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode survei. Tehnik pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara dan angket. Hasil yang telah didapat dari penelitian ini yaitu dalam aspek perasaan gembira, ketertarikan pada game, perhatian saat mengerjakan kuis dan keterlibatan selama menggunakan game memiliki persentase yaitu 83%, 93%, 69% dan 93% secara berurutan dan memiliki kategori sangat setuju, setuju dan netral dalam setiap aspeknya. Hal ini terbukti bahwa pemanfaatan game dalam pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran IPA, telah menjadi fokus signifikan.

Downloads

Published

2025-01-12

How to Cite

Anggraeni, Y., Hajar, I., & Hidayati, N. (2025). PROSFEK GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA KELAS VII SMP NEGERI 6 SIAK HULU. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 3(1), 321–326. Retrieved from https://jurnal.researchideas.org/index.php/cendikia/article/view/188